⚙️⚙️🤖💻🛠️ 2.3 การออกแบบโปรแกรมด้วยภาษา Scratch
Scratch เป็นภาษาโปรแกรมที่ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อใช้งานในรูปแบบของบล็อกคำสั่ง (Block Programming) ผู้ใช้สามารถสร้างโปรแกรมโดยการลากบล็อกคำสั่งต่างๆ มาวางต่อกัน คล้ายกับการต่อชิ้นส่วนจิ๊กซอว์ เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้นเขียนโปรแกรม โดยเฉพาะเด็กๆ เพราะใช้งานง่าย ไม่ต้องเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาโปรแกรมที่ซับซ้อน
- ขั้นตอนการใช้งานโปรแกรม Scratch เบื้องต้น
1. ดาวน์โหลดและติดตั้งโปรแกรม Scratch ไปที่เว็บไซต์ Scratch: https://scratch.mit.edu/
2. คลิกปุ่ม "Download Scratch"
3. เลือกเวอร์ชันที่เหมาะกับระบบปฏิบัติการของคุณ ดาวน์โหลดและติดตั้งโปรแกรม
ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch มีดังนี้
หมายเลข 1 คือ แถบเมนูเครื่องมือ (Toolbar)
หมายเลข 2 คือ เครื่องมือเวที (Stage Toolbar)
หมายเลข 3 คือ ข้อมูลของเวทีหรือตัวละครที่ถูกเลือก (Sprite Header Pane)
หมายเลข 4 คือ กลุ่มบล็อก (Block Palette)
หมายเลข 5 คือ บล็อกในกลุ่มที่เลือก
หมายเลข 6 คือ พื้นที่ทำงาน (Script Area)
หมายเลข 7 คือ เวที (Stage)
หมายเลข 8 คือ รายการตัวละครและเวทีที่ใช้ในโปรเจกต์ปัจจุบัน (Sprites Pane)
2. การกำหนดตัวแปร
การกำหนดตัวแปร เป็นการกำหนดค่าข้อมูลเข้า หรือระบุค่าของข้อมูล เพื่อนำมาใช้ในการประมวณผลของโปรแกรมภาษา Scratch สามารถทำได้ดังนี้
1.เลือกเมนู โค้ด
2.เลือกคำสั่ง ตัวแปร
3.คลิกคำสั่ง สร้างตัวแปร
4.กำหนดชื่อตัวแปรใหม่
5.กำหนดความสัมพันธ์ของตัวแปรกับตัวละคร
6.คลิก ตกลง
ตัวอย่าง โปรแกรมภาษา Scratch ที่มีการกำหนดตัวแปร
ปุ้มต้องการเขียนโปรแกรมคำนวณเศษเหลือจากการหาร โดยให้ผู้ใช้ป้อนค่าตัวตั้งและตัวหารลงในโปรแกรม
*** เศษเหลือจากการหาร เรียกว่า โมดุโล (Modulo) หรือ mod ซึ่งจะใช้เครื่องหมาย % ก็ได้
การออกแบบโปรแกรม
การเขียนโปรแกรม
ตรวจสอบการทำงาน
1.เมื่อคลิกธงเขียวจะพบกับข้อความให้ผู้ใช้งานป้อนค่าตัวตั้ง
2.หลังจากผู้ใช้งานป้อนค่าตัวตั้งแล้ว จะพบกับข้อความให้ผู้ใช้งานป้อนค่าตัวหาร
3.โปรแกรมประมวลผลแล้วแสดงเศษเหลือจากการหารออกทางหน้าจอ
3. การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข
การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข เป็นการเขียนคำสั่งให้โปรแกรม โดยมีการสร้างเงื่อนไขให้โปรแกรมทำงานตามเงื่อนไขที่ระบุไว้ ซึ่งในโปรแกรมภาษา Scratch มีคำสั่งโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข 2 คำสั่ง ดังนี้
ตัวอย่าง โปรแกรมภาษา Scratch ที่มีการทำงานแบบมีเงื่อนไข
ปุ้มต้องการเขียนโปรแกรมตรวจสอบคะแนนสอบว่า สอบผ่านหรือไม่โดยมีเงื่อนไขว่า จะสอบผ่านก็ต่อเมื่อต้องได้คะแนนครึ่งหนึ่งของคะแนนเต็ม
การออกแบบโปรแกรม
การเขียนโปรแกรม
ตรวจสอบการทำงาน
1.เมื่อคลิกธงเขียว จะพบกับข้อความให้ผู้ใช้งานป้อนคะแนนเต็ม
2.หลังจากผู้ใช้งานป้อนคะแนนเต็มแล้ว จะพบกับข้อความให้ผู้ใช้งานป้อนคะแนนที่ได้
3.โปรแกรมประมวลผลแล้วแสดงข้อความว่า "สอบผ่าน" เมื่อคะแนนที่ได้มากกว่าหรือเท่ากับครึ่งหนึ่งของคะแนนเต็ม ถ้าไม่ใช่แสดงข้อความว่า "สอบตก"
4.การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ
การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำเป็นการเขียนคำสั่งให้โปรแกรมทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งซ้ำกัน จนครบตามจำนวนรอบที่กำหนดหรือหยุดทำซ้ำเมื่อมีคำสั่งตรงตามเงื่อนไขที่กำหนดไว้ เช่น การเขียนคำสั่งโปรแกรมแสดงข้อมูลตัวเลขตั้งแต่ 1-1000 ก็จะใช้วิธีการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำในการสั่งงานแทนการเขียนคำสั่งให้แสดงข้อมูลตัวเลขทีละตัว โดยในโปรแกรมภาษา Scratch มีคำสั่งโปรแกรมแบบวนซ้ำ 3 คำสั่งดังนี้
ตัวอย่าง โปรแกรมภาษา Scratch ที่มีการทำงานแบบวนซ้ำ
ปุ้มต้องการเขียนโปรแกรมแสดงข้อมูลตัวเลข 1-5 โดยใช้คำสั่งแบบวนซ้ำ
การออกแบบโปรแกรม
การเขียนโปรแกรม
*** การใช้รายการข้อมูลหรือลิสต์ (List) ในการแสดงผลข้อมูลเป็นการใช้เครื่องมือในการแสดงผลตามลำดับข้อมูล โดยการเลือกคำสั่ง "ตัวแปร" และคลิก "สร้างรายการ"
ตรวจสอบการทำงาน
เมื่อคลิกธงเขียวพบว่ามีการแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 ในชี่องรายการ list_number