⚙️⚙️🤖💻🛠️ 2.3 การออกแบบโปรแกรมด้วยภาษา Scratch

Scratch เป็นภาษาโปรแกรมที่ถูกพัฒนาขึ้นเพื่อใช้งานในรูปแบบของบล็อกคำสั่ง (Block Programming) ผู้ใช้สามารถสร้างโปรแกรมโดยการลากบล็อกคำสั่งต่างๆ มาวางต่อกัน คล้ายกับการต่อชิ้นส่วนจิ๊กซอว์  เหมาะสำหรับผู้เริ่มต้นเขียนโปรแกรม โดยเฉพาะเด็กๆ เพราะใช้งานง่าย ไม่ต้องเรียนรู้ไวยากรณ์ภาษาโปรแกรมที่ซับซ้อน

1. ดาวน์โหลดและติดตั้งโปรแกรม Scratch ไปที่เว็บไซต์ Scratch: https://scratch.mit.edu/

2. คลิกปุ่ม "Download Scratch"

3. เลือกเวอร์ชันที่เหมาะกับระบบปฏิบัติการของคุณ ดาวน์โหลดและติดตั้งโปรแกรม

ส่วนประกอบของโปรแกรม Scratch มีดังนี้

หมายเลข 1 คือ แถบเมนูเครื่องมือ (Toolbar)

หมายเลข 2 คือ เครื่องมือเวที (Stage Toolbar) 

หมายเลข 3 คือ ข้อมูลของเวทีหรือตัวละครที่ถูกเลือก (Sprite Header Pane)

หมายเลข 4 คือ กลุ่มบล็อก (Block Palette)

หมายเลข 5 คือ บล็อกในกลุ่มที่เลือก

หมายเลข 6 คือ พื้นที่ทำงาน (Script Area)

หมายเลข 7 คือ เวที (Stage)

หมายเลข 8 คือ รายการตัวละครและเวทีที่ใช้ในโปรเจกต์ปัจจุบัน (Sprites Pane)

2. การกำหนดตัวแปร 

การกำหนดตัวแปร เป็นการกำหนดค่าข้อมูลเข้า หรือระบุค่าของข้อมูล เพื่อนำมาใช้ในการประมวณผลของโปรแกรมภาษา Scratch สามารถทำได้ดังนี้

1.เลือกเมนู โค้ด

2.เลือกคำสั่ง ตัวแปร

3.คลิกคำสั่ง สร้างตัวแปร

4.กำหนดชื่อตัวแปรใหม่

5.กำหนดความสัมพันธ์ของตัวแปรกับตัวละคร

6.คลิก ตกลง

ตัวอย่าง โปรแกรมภาษา Scratch ที่มีการกำหนดตัวแปร

ปุ้มต้องการเขียนโปรแกรมคำนวณเศษเหลือจากการหาร โดยให้ผู้ใช้ป้อนค่าตัวตั้งและตัวหารลงในโปรแกรม

*** เศษเหลือจากการหาร เรียกว่า โมดุโล (Modulo) หรือ mod ซึ่งจะใช้เครื่องหมาย % ก็ได้

การออกแบบโปรแกรม

การเขียนโปรแกรม

ตรวจสอบการทำงาน

1.เมื่อคลิกธงเขียวจะพบกับข้อความให้ผู้ใช้งานป้อนค่าตัวตั้ง

2.หลังจากผู้ใช้งานป้อนค่าตัวตั้งแล้ว จะพบกับข้อความให้ผู้ใช้งานป้อนค่าตัวหาร

3.โปรแกรมประมวลผลแล้วแสดงเศษเหลือจากการหารออกทางหน้าจอ

3. การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข

การเขียนโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข เป็นการเขียนคำสั่งให้โปรแกรม โดยมีการสร้างเงื่อนไขให้โปรแกรมทำงานตามเงื่อนไขที่ระบุไว้ ซึ่งในโปรแกรมภาษา Scratch มีคำสั่งโปรแกรมแบบมีเงื่อนไข 2 คำสั่ง ดังนี้

ตัวอย่าง โปรแกรมภาษา Scratch ที่มีการทำงานแบบมีเงื่อนไข

ปุ้มต้องการเขียนโปรแกรมตรวจสอบคะแนนสอบว่า สอบผ่านหรือไม่โดยมีเงื่อนไขว่า จะสอบผ่านก็ต่อเมื่อต้องได้คะแนนครึ่งหนึ่งของคะแนนเต็ม

การออกแบบโปรแกรม

การเขียนโปรแกรม

ตรวจสอบการทำงาน

1.เมื่อคลิกธงเขียว จะพบกับข้อความให้ผู้ใช้งานป้อนคะแนนเต็ม

2.หลังจากผู้ใช้งานป้อนคะแนนเต็มแล้ว จะพบกับข้อความให้ผู้ใช้งานป้อนคะแนนที่ได้

3.โปรแกรมประมวลผลแล้วแสดงข้อความว่า "สอบผ่าน" เมื่อคะแนนที่ได้มากกว่าหรือเท่ากับครึ่งหนึ่งของคะแนนเต็ม ถ้าไม่ใช่แสดงข้อความว่า "สอบตก"

4.การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำ

การเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำเป็นการเขียนคำสั่งให้โปรแกรมทำงานอย่างใดอย่างหนึ่งซ้ำกัน  จนครบตามจำนวนรอบที่กำหนดหรือหยุดทำซ้ำเมื่อมีคำสั่งตรงตามเงื่อนไขที่กำหนดไว้ เช่น การเขียนคำสั่งโปรแกรมแสดงข้อมูลตัวเลขตั้งแต่ 1-1000 ก็จะใช้วิธีการเขียนโปรแกรมแบบวนซ้ำในการสั่งงานแทนการเขียนคำสั่งให้แสดงข้อมูลตัวเลขทีละตัว โดยในโปรแกรมภาษา Scratch มีคำสั่งโปรแกรมแบบวนซ้ำ 3 คำสั่งดังนี้

ตัวอย่าง โปรแกรมภาษา Scratch ที่มีการทำงานแบบวนซ้ำ

ปุ้มต้องการเขียนโปรแกรมแสดงข้อมูลตัวเลข 1-5 โดยใช้คำสั่งแบบวนซ้ำ

การออกแบบโปรแกรม

การเขียนโปรแกรม

*** การใช้รายการข้อมูลหรือลิสต์ (List) ในการแสดงผลข้อมูลเป็นการใช้เครื่องมือในการแสดงผลตามลำดับข้อมูล โดยการเลือกคำสั่ง "ตัวแปร" และคลิก "สร้างรายการ"

ตรวจสอบการทำงาน

เมื่อคลิกธงเขียวพบว่ามีการแสดงผลข้อมูลตัวเลข 1-5 ในชี่องรายการ list_number